Eine Freundesbande entsteht!

Super5 ist ein Bewegungsprogramm, das in eine wunderschöne, sich über vier Schuljahre erstreckende Rahmenerzählung eingebettet ist.

Die Geschichte beginnt damit, dass sich Mia, Emil, Ayla, Kiano und Felix am Anfang ihrer Volksschulzeit in der Klasse erstmals treffen und Freunde werden. Zusammen erleben die fünf Freunde spannende Abenteuer und begleiten die teilnehmenden Super5-Schüler:innen auf ihrer Reise durch die Volksschulzeit. So wie die Kinder entwickeln sich auch die fünf Freunde der Geschichte, werden sichtbar älter und beschäftigen sich mit unterschiedlichen Themen.

Super5 Bande

Der Spielablauf – so funktioniert’s

Der Rahmen der Geschichte von Super5

Zu Beginn des Spiels bekommt jede:r Schüler:in deiner Klasse ein A5-Heft, in dem in Form von Bildgeschichten mit wenig Text die Abenteuer der Super5 erzählt werden. Neben den Geschichten, die die Klasse durch das gesamte Schuljahr führen, gibt es auch didaktisch wertvolle Aufgaben, die die Kinder direkt in ihren Heften und passend zu den Geschichten machen können.

Willst du als Pädagogin oder Pädagoge den Rahmen der Story verstärken, liefern wir dir zusätzlich passend zu den einzelnen Geschichten ein Vorleseheft mit.

Neben den Heften bekommt deine Klasse auch einen A2-Klassenkalender. Dieser zeigt die Monate des Jahres und ist mit gezeichneten Szenen unserer Super5 versehen. In den Kalender könnt ihr als Klasse Geburtstage und andere wichtige Termine eintragen. Zusätzlich bietet er Platz für das Bewegungsspiel, das du als Lehrkraft immer dann einsetzen kannst, wenn es dir sinnvoll erscheint. Es gibt keine Vorgaben, wann, wie oft oder wie lange ihr das Spiel spielen müsst – das liegt ganz in eurer Hand!

Das Bewegungspiel SUPER5 

1. Würfeln: 

Die Klasse verwendet den Schaumstoffwürfel mit den Übungskategorien, um die jeweilige Kategorie zu würfeln. Auf dem Kategoriewürfel gibt es sechs Kategorien. Vier sind die Übungskategorien Vital4Brain, Vital4Heart, Vital4Body und Friends. Zusätzlich gibt es noch eine Joker- und eine Buddy-Kategorie. In der Buddy-Kategorie, die durch das Logo simplystrong by UNIQA symbolisiert wird, geht es darum, dass ein:e Schüler:in der Klasse die Übung, die mit dem Würfel ermittelt wurde, der Klasse vorführt. Hier greift das Spiel auf den Ansatz des Buddy- bzw. Peer-Coachings zurück. Die Joker-Kategorie besagt, dass die Klasse eine Kategorie frei wählen darf. 

Nehmt einen oder beide Zahlenwürfel, um die Übungsnummer herauszufinden. Von den vier Übungskategorien gibt es je zwölf Übungen.

2. Übung auswählen: 

Nachdem ihr gewürfelt und damit die genaue Übung ermittelt habt, schaut ihr euch die Übungskarte an, um zu verstehen, wie die Übung zu machen ist. Für jede Übung im Spiel gibt es eine eigene Karte mit Bildern und einer genauen Beschreibung, die euch erklärt, wie die Übung durchzuführen ist. Zusätzlich gibt es noch Videos, die ihr via QR-Code aufrufen und ansehen könnt, falls ihr Schwierigkeiten mit einer Übung habt.

3. Gemeinsam die Übung machen: 

Die Klasse führt die Übung gemeinsam durch, solange sie Lust hat.

4. Als Belohnung den Sticker kleben: 

Ist die Übung gemacht, bekommt die Klasse als Belohnung einen Sticker, den sie auf ihren gemeinsamen Klassenkalender kleben kann. Für jede Übung des Spiels gibt es einen Sticker.

Ziel: 

Ziel des Spiels ist es, im Laufe eines Schuljahrs alle Sticker auf den Klassenkalender geklebt zu haben und damit alle Übungen des Bewegungsspiels Super5 gemacht zu haben.

Das Gewinnspiel: 

Alle Klassen, die das Ziel erreichen, können an einem tollen bundesweiten Gewinnspiel teilnehmen! Freut euch auf einen spannenden Actiontag voller Spaß und Bewegung in einem Sportverein von ASKÖ, ASVÖ oder SPORTUNION. Dort erwartet euch ein einzigartiges Sporterlebnis. Für eine gesunde Stärkung wird gesorgt sein und anfallende Fahrtkosten zum Actiontag werden ebenfalls übernommen.

 

Jedes Schuljahr hat eine eigene SUPER5-Geschichte

1. Klasse

Wir kommen in die Schule!

1. Klasse

Die kleine Mia beginnt einen neuen Lebensabschnitt und kommt in die Schule, begleitet von ihrem Kindergartenfreund Simplikus. Gemeinsam entdecken sie die aufregende Welt des Lernens.

Zur 1. Klasse

Die Super5-Geschichten für die 2., 3. und 4. Klasse werden im Laufe des nächsten Jahres entwickelt.  

Die Übungskategorien

In Österreich sind viele Schüler:innen durch langes Sitzen mit mentaler Überforderung, Konzentrationsschwäche und körperlichen Beeinträchtigungen konfrontiert. Dies führt oft zu schlechten Noten, Schulstress, geringem Selbstvertrauen und verminderter Fitness. Um diesen Herausforderungen entgegenzuwirken, haben wir wissenschaftlich fundierte und leicht umsetzbare Bewegungsprogramme entwickelt.

 

Vital4Brain

Vital4Brain: 

Übungen aus dem Vital4Brain-Programm sind speziell darauf ausgelegt, die geistige Leistungsfähigkeit der Schüler:innen zu fördern. Durch gezielte Bewegungsübungen werden die Konzentration und Merkfähigkeit gesteigert, was besonders in Lernpausen von Vorteil ist. Die Aktivitäten sind so gestaltet, dass sie sowohl Spaß machen als auch die kognitive Entwicklung unterstützen. Dies hilft den Kindern, ihre Aufmerksamkeit besser zu fokussieren und das Lernen effektiver zu gestalten.

Vital4Heart

Vital4Heart: 

Vital4Heart legt den Schwerpunkt auf die emotionale Gesundheit der Schüler:innen. In einer Zeit, in der Stress und Druck häufig vorkommen, bieten unsere Entspannungsübungen wertvolle Techniken zur Stressbewältigung und Achtsamkeit. Diese Übungen helfen den Kindern, ihre Emotionen besser zu regulieren und ein gesundes Selbstbewusstsein zu entwickeln. Indem sie lernen, sich zu entspannen und im Moment präsent zu sein, tragen sie aktiv zu ihrem emotionalen Wohlbefinden bei.

Vital4Body

Vital4Body: 

Das Programm Vital4Body zielt darauf ab, die körperliche Fitness der Schüler:innen zu stärken. Durch abwechslungsreiche Übungen wird nicht nur die Ausdauer gefördert, es werden auch Kraft und Schnelligkeit trainiert. Die Aktivitäten sind so gestaltet, dass sie sowohl herausfordernd als auch unterhaltsam sind, wodurch die Kinder motiviert werden, sich regelmäßig zu bewegen. Ein aktiver Lebensstil wird gefördert, was langfristig zu einer besseren Gesundheit beiträgt.

Friends

Friends: 

Die Friends-Kategorie ergänzt unser Programm durch spannende Übungen von unseren Kooperationspartner:innen SPORTUNION und IFTE. UGOTCHI, das Bewegungsmaskottchen der SPORTUNION, und die Maus Lewi aus dem Programm „Jedes Kind stärken“ von IFTE begleiten euch durch die Friends-Kategorie mit abwechslungsreichen Übungen aus dem Bewegungs- und Achtsamkeitsbereich. Mehr zu den Partner:innen der Friends-Kategorie und ihren Programmen findest du unter dem Punkt Initiative.

Joker

Joker: 

Die Joker-Kategorie bietet maximale Flexibilität innerhalb unseres Programms, indem sie den Schüler:innen erlaubt, eine beliebige Übung aus dem gesamten Kartenset auszuwählen und durchzuführen. Diese Freiheit fördert die Kreativität und ermöglicht es, gezielt Übungen auszusuchen, die bisher noch nicht ausgeführt wurden oder die besonders viel Spaß machen. Nach Abschluss der Übung wird der entsprechende Sticker auf den Klassenkalender geklebt. Diese Kategorie ermutigt die Schüler:innen, Verantwortung für ihre Bewegungsentscheidungen zu übernehmen, und fördert zugleich das Bewusstsein für Vielfalt und Abwechslung im Training. Natürlich kann man die Joker-Kategorie auch dazu nutzen, nochmals zu würfeln.

Buddy

Buddy: 

In der Buddy-Kategorie wird ein:e Schüler:in (oder ein Schüler:innenpaar) von der Lehrkraft ausgewählt, um eine Übung vor der eigenen Klasse vorzuführen. Diese besondere Rolle fördert nicht nur das Selbstbewusstsein des gewählten Schülers oder der Schülerin, sondern stärkt auch das Gemeinschaftsgefühl in der Klasse. Der/die ausgewählte Schüler:in hat die Möglichkeit, die Kategorie zu würfeln und somit eine passende Übung auszuwählen oder selbst eine ihm oder ihr bekannte Übung aus dem Programm anzuleiten. Nach erfolgreicher Durchführung darf ein Special-Sticker auf den Klassenkalender geklebt werden. Diese Kategorie ermutigt Schüler:innen, Verantwortung zu übernehmen, und fördert zugleich Teamarbeit und Unterstützung untereinander.

Das Gewinnspiel

Wenn du bei Super5 mitmachst, kannst du dich im Zuge der Bestellung auch für unser Gewinnspiel anmelden. Voraussetzung ist es, im Laufe eines Schuljahrs alle Sticker auf den Klassenkalender geklebt zu haben und damit alle Übungen des Bewegungsspiels Super5 gemacht zu haben.

Wer darf am Gewinnspiel teilnehmen?

Alle Volksschulen in Österreich, die das Super5-Paket im Schuljahr 2025/26 bestellt haben, können am Gewinnspiel teilnehmen. Die Anmeldung erfolgt bei der Bestellung des Super5-Pakets. Je mehr Klassen einer Volksschule dabei sind, desto höher ist die Chance auf den Gewinn.

Wie findet die Verlosung statt?

Die Verlosung findet durch Ziehung statt. Die Gewinner werden bis Ende Juni 2026 von uns schriftlich und telefonisch verständigt. 
Zu den Gewinnspielrichtlinien und Teilnahmebedingungen.

 

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